Bachelorarbeit Bevölkerungssimulation

Schon seit einiger Zeit setze ich mich mit den Grundlagen der Künstlichen Intelligenz in Videospielen auseinander. Aus meinem Interesse an diesem Bereich entstand nun auch das Arbeitsfeld meiner Bachelorarbeit an der Hochschule Ansbach. Ich beschäftige mich in meiner Arbeit nun mit der Frage, wie sich ein glaubhaftes Verhalten in der Bevölkerungssimulation von Videospielen erzeugen lässt. Dies werde ich am Beispiel der Spielproduktion von „Timekeepers“ untersuchen.

Vorerst werde ich mit bereits etablierten KI-Methoden versuchen, meinem Ziel gerecht zu werden. Darunter fallen unter anderem die Hierarchical Finite State Machine zur Steuerung des reaktiven Verhaltens der Agenten, Behavior Trees zur Steuerung planmäßigen Verhaltens oder Pathfinding- und Steering-Algorithmen für die glaubhafte Bewegung durch die virtuelle Welt. Die kreative und technische Herausforderung für mich ist dabei, ein Konzept zu entwickeln und umzusetzen, dass die theoretischen Ansätze der Spiel-KI-Forschung so miteinander kombiniert und konfiguriert, dass ein glaubhaftes Verhalten im Rahmen des Gamedesigns erreicht wird.

Neben der theoretischen Ausarbeitung des Konzepts, habe ich vor, einen Simulations-Prototypen zu entwickeln, der die Funktionsweise des entwickelten Konzepts unter Beweis stellen kann oder zumindest in der Lage ist noch bestehende Schwachstellen aufzudecken. Die verwendeten Animationen sollen im Motion Capturing Studio der Hochschule Ansbach aufgezeichnet werden.

Für die gesamte Umsetzung des Prototypen verwende ich folgende Werkzeuge:

  • Gameengine: Unity
  • Modeling: MAXON Cinema 4D
  • Bildbearbeitung: Adobe Photoshop
  • Animation: Autodesk MotionBuilder
  • Programmierung: Microsoft Visual Studio

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