MoCap für die Bevölkerungssimulation

In letzter Zeit habe ich mich viel mit der Aufnahme, Aufbereitung und der Verwendung von Motion Capture Daten in der Gameengine beschäftigt. Bezogen auf die Planung und Organisation der MoCap-Aufnahmen erschien mir dieser Artikel auf gamasutra.com am wertvollsten, da er relativ viele Bereiche von der Konzeption bis hin zum Umgang mit den MoCap-Darstellern abdeckt.

Momentan stehe ich vor der Situation, dass ich, um rechtzeitig meine Bachelorarbeit abschließen zu können, den Aufwand für manche Bereiche, so klein wie möglich halten will. Deshalb kam mir meine letzte Entdeckung sehr gelegen.

Die Carnegie Mellon University (CMU) stellt online eine sehr umfangreiche freie MoCap Datenbank zur Verfügung. Die Qualität der enthaltenen Aufnahmen ist außerdem zum großteil wirklich gut.

Und als sei das noch nicht genug, gibt es sogar noch eine MotionBuilder-Variante aller MoCap-Daten der Universität auf cgspeed.com.

In letzter Zeit habe ich mich in viel mit der Aufnahme, Aufbereitung und der Verwendung von Motion Capture Daten in der Gameengine beschäftigt. Bezogen auf die Planung und Organisation der MoCap-Aufnahmen erschien mir dieser (http://www.gamasutra.com/view/feature/3420/planning_and_directing_motion_.php) Artikel auf gamasutra.com am wertvollsten, da er relativ viele Bereiche von der Konzeption bis hin zum Umgang mit den MoCap-Darstellern abdeckt.

Momentan stehe ich vor der Situation, dass ich, um rechtzeitig meine Bachelorarbeit abschließen zu können, den Aufwand für manche Bereiche, so klein wie möglich halten will. Deshalb kam mir meine letzte Entdeckung sehr gelegen.

Die Carnegie Mellon University stellt online eine sehr umfangreiche MoCap Datenbank zur verfügung (http://mocap.cs.cmu.edu/). Die Qualität der enthaltenen Aufnahmen ist außerdem zum großteil wirklich gut.

Nachdem ich alle MoCap-Daten heruntergeladen habe und die ein oder andere Animation in Motionbuilder getestet habe, stand ich vor dem Problem die von mir erwählten Animationen für die Gameengine aufbereiten zu müssen.

Das heißt konkret:

  • Position des Characters auf dem Ursprung
  • Blick des Characters in negativer Z-Richtung
  • Die Bewegung des obersten Joints (Hüfte) wird auf die Y-Achse beschränkt
  • Die MoCap-Animation muss so beschnitten werden, dass sie in einer Schleife laufen kann
  • Der Bildsprung zwischen erstem und letzten Frame der Schleife muss entfernt werden

Für all diese Anforderungen und noch viel mehr gibt es ein sehr praktisches freies Tool: bvhacker. Man kann damit zwar nur BVH-Dateien (Biovision Format) bearbeiten, aber da ich nun ohnehin die Animationen der CMU-Datenbank verwende, ist es in meinem Fall genau das richtige.

Nachdem der Loop erstellt wurde, muss man die Animation nurnoch dem eigenen Character zuweisen. Das sollte dann aber in MotionBuilder relativ schnell erledigt sein.

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